24-25.09.2016 Игра "Форт 2016" (Городище, Владимирская обл.)
А все началось с военного переворота в одной стране. К власти пришел новый лидер, которого не устраивали прежние порядки. И как часто бывает, все политические интриги сказываются и на обычном народе. Образовывается две группы «за и «против». И когда тех, кто «за» оказывается большинство, и попытки восстания противников новой власти быстро подавляются. Все лидеры ополчения или убиты, или ждут смертной казни – то на баррикадах трупов и шального успеха в людях просыпается жажда крови и захватничества. И нет ничего страшнее идеи превосходства…
Из переговоров Форта и Службы Безопасности Союза Северных Республик
- Земля, прием, что происходит? К границе подтягиваются войска Альянса Южных Стран. Мы ничего не понимаем?!
- Форт, да, мы видим это по спутникам. На наши запросы они не отвечают. Выясняем.
- Земля, уже нет на это времени, они открыли по нам огонь, нам нужно усиление. Как поняли, Земля. Запрашиваем усиление.
- Поняли, Форт, поняли, ждите. Экстренно объявляем военное положение…
- Доп. игровая информация
Сценарий
Деление сторонОборона - Союз Северных Республик (ССР) - 50%
Нападение – Альянс Стран Юга (АСЮ) - 50%Играющие точки
1. Форт - Укреп район (УР) – захватываемый, не уничтожаемый.
Состоит из –
Штаб Обороны (ШО)– представляет из себя штабной бункер (палатку) и бункера/бруствера охранения, находящиеся не далее 20-30 метров от штабного бункера (палатки).
Вокруг ШО находятся 5 бункеров защиты штаба. Расстояние от каждого бункера до границ ШО примерно 60-70 метров. Расстояние между бункерами защиты ШО тоже примерно 60-70 метров.
Бункера защиты штаба обороны -
Четыре бункера защиты штаба (см. карту) - условно уничтожаемые, захватываемые. Находятся в зоне действия Арт. Установок.* Что скрывается под обозначением «условно уничтожаемые» - данные бункера находятся в зоне поражения Арт. Установок. После выстрела из Установки по бункеру весь личный состав находящийся в данном бункере и в 5 метров от него (как стороны обороны, так и стороны нападения) считается убитым. Однако сам бункер уничтоженным не считается и его можно как занимать для обороны, так и атаковать.
Пятый бункер защиты штаба, который не попадает в зону действия Арт. Установок – захватываемый, не уничтожаемый. В данном бункере находится некое устройство (орудие), не позволяющее уничтожить сразу четыре бункера, попадающих в зону действия Установок, при их одновременном залпе, а только по одному на Установку.
При захвате Пятого Бункера, считаем, что устройство (орудие) не срабатывает, поэтому Установки, при одновременном залпе уничтожают три бункера из четырех.
* Почему при захвате Пятого Бункера и одновременном залпе из двух Установок уничтожаются не четыре, а только три бункера защиты? Считаем, что всегда присутствует или ошибка расчета наведения (человеческий фактор) или одному из четырех бункеров просто повезло)
2. Ж/д станция – захватываемая, не уничтожаемая. Всегда принадлежит стороне Оборона. Удержание стороной Нападения дает только тактическое преимущество. На нее в определенное время приходят задания для стороны Обороны.
3. Штаб Нападения (ШН) – захватываемый, не уничтожаемый. Состоит из штабного бункера (палатки) и бункеров/брустверов охранения, находящиеся не далее 20-30 метров от штабного бункера (палатки).
При контроле Штаба Нападения стороной Оборона, залп из Арт. Установок не может быть произведен, т.к. считаем, что сами Установки находятся вне прямой видимости Укреп Района и, для их наведения и корректировки полета снарядов, в Штабе Нападения находится аппаратура корректировки и наведения Установок. Так же считаем, что сама «кнопка пуска» Установок находится в Штабе Нападения.
4. Арт. Установки – не захватываемые, условно уничтожаемые. Арт. Установки всегда принадлежат стороне Нападения, за исключением случая, если стороны поменялись местами в ходе игры.
* Что в данном случае скрывается под обозначением «условно уничтожаемые» - установки будут промаркированы флагами (флаг-перетяжка - одна сторона «цвет стороны», другая – красная). В рабочем состоянии на Установке будет флаг «цвета стороны». Для уничтожения Установки нужно перевернуть флаг красной стороной вверх (это контролирует посредник). После чего установка считается уничтоженной и на два часа выводится из игры. По истечению двух часов (это контролирует посредник) посредник или игрок под контролем посредника переворачивает флаг «цветом стороны» вверх. После чего Установка считается готовая к залпу и ее так же снова можно уничтожать.
Катехизис по Арт. Установкам (базовые правила)
Часть 1. Использование
1. Команду о запуске Арт. Установки может дать только командир стороны, за исключением случая, если он убит, тогда команду о залпе может дать его заместитель.
2. Команду о запуске Арт. Установки можно давать только из Штаба стороны, т.к. считаем, что там находится «кнопка пуска» Арт. Установок.
3. Залп из Арт. Установки можно производить не чаще, чем один раз в два часа. Считаем, что это время нужно для перезарядки и корректировки Установок.
4. Можно давать залп, как из одной Установки, так и из обоих Установок одновременно, но только в том случае, если предыдущий залп из каждой установки был два или более часов назад.
5. Первый залп из Арт. Установок возможет только по прошествии одного часа поле старта игры. Т.к. считаем, что нужен час, для того, чтобы произвести установку и расчет наведения Установок.Часть 2. Организация залпа
1. Для того, чтобы произвести залп из Арт. Установки командир стороны или «офицер» штаба командира стороны, должен по рации (выданной организаторами) связаться с посредником на Арт. Установке (командиру стороны будут выданы позывные Установок и Бункеров) и убедиться, что Арт. Установка готова к использованию, т.е. она не уничтожена. После чего произнести команду «Залп по ‘позывной бункера’».
2. Если установка не уничтожена из нее производится залп по бункерам защиты Штаба обороны -
• если Пятый Бункер не захвачен стороной Нападения – уничтожается одни из бункеров защиты, попадающих в зону действия Установки. Соответственно если был произведен залп одновременно из двух установок, то уничтожаются по одному бункеру на Установку.
• если Пятый Бункер захвачен – считаем, что установки пытаются уничтожить все четыре бункера, но получается уничтожить только три. Какой из бункеров «остается жить» остается за организаторами, т.е. для стороны нападения это «рандомный выбор».
3. После залпа из Установки начинается отчет двух часов на «перезарядку» до возможности следующего залпа.Расположение сил на начало игры
Форт - 65% стороны обороны
Ж/д станция - 35% стороны обороны
Штаб Нападения - 40% стороны нападения
Арт. Установки - по 30% стороны нападенияОсновные задачи сторон
Оборона - Союз Северных Республик
1. Защита и удержание Форта (УР)
Второстепенные задачи:
1. Налаживание бесперебойного снабжения Форта с ж/д станцией - будет выдаваться в виде пакетных заданий, с подробной инструкцией и задачей.
2. Уничтожение Арт. Установок – см. примечание к пункту 4 Арт. Установки. Точное расположение Арт. Установок для стороны в базовой карте не указывается. Считаем, что это задача разведки - найти точно расположение Установок
3. Захват Штаба Нападения – дает тактическое преимущество, т.к. при захвате Штаба нападение огонь из Арт. Установок невозможен.
Нападение - Альянс Стран Юга
1. Захват и удержание Форта (УР)
Второстепенные задачи:
1. Препятствие налаживанию бесперебойного снабжения - в отличие от стороны Обороны пакетных заданий на данную «линейку» не будет, считаем, что это задача разведки, отслеживать передвижения сил Обороны по маршруту – УР – Ж/д станция.
2. Не давать уничтожать Арт. Установки – см. Катехизис по Арт. Установкам (базовые правила).
3. Не давать захватить Штаб – т.к. при захвате Штаба залпы из Установок становятся невозможными.
Так же для обеих сторон будут отдельные пакетные задания.
Открытые задачи, для обеих сторон
1. Колонна
На игровой территории находится подбитая колонна (отмечена на карте).
Дает бонус – дозарядка радом с техникой до окончания игры (касаясь любой частью тела саму технику) только для живых игроков, стороной, которая контролирует колонну.Задачи для обеих сторон – до 18:00 MSK, за удержание колонны (индикатор – флаг перетяжка, контролируется посредником на колонне) – 1 очко
2. Переправа. Тактическая точка 1
На переправе – отмечена на карте, как «Переправа. Тактическая точка 1». Установлен флаг перетяжка.
Контроль до 18 :00 MSK приносит 1 очко, стороне, удерживающей её.3. Флаги
Для Обороны – сбить флаг Штаба Нападения – 1 очко (сбивать можно 1 раз в три часа, контролируется посредником в точке Штаб Нападения).
Для Нападения – сбить флаг Ж/д станция – 1 очко (сбивать можно 1 раз в три часа, контролируется посредником в точке Ж/д станция).
P.S. сбить, т.е. положить флаг точки на землю может только живой игрок. После опрокидывания флага, удерживать точку не нужно (!!!)
4. Конвой Снабжения
Раз в четыре часа из точки Ж/д станция стартует Колонна Снабжения, первый старт спустя 1 час с начала игры.
Задача Обороны – провести конвой в Штаб Обороны, не потеряв груз.
Задача Нападения – перехватить конвой и принести в Штаб Нападения, используя точку Брошенные Склады (см. карту)За один полностью доставленный Конвой Снабжения (конвой состоит из 2 ящиков) – 1 очко.
Так же некоторые конвои будут с переносными зарядными ящиками (!)
Время доставки конвоя – до старта следующего конвоя, т.е. если Конвой не был доставлен в точку "Штаб стороны" одной из сторон за четыре часа, то он не засчитывается никому.Подсчет очков
1. Подбитая колонна – 1 очко
2. Переправа – 1 очко
3. Сбить флаг точки (ШН, Ж/д станция) – 1 очко (можно 1 раз в три часа)
4. Конвой Снабжения – 1 очко за один доставленный конвой
5. Пакетные задания – 1 очко за выполнение, если не указанно иное (подробности в самом пакетном задании)
6. Укреп Район – контроль всего Укреп Района, т.е. пяти Бункеров Защиты и Штаба Обороны – 6 очков на окончание игрыОчки по пакеткам.
- 1пакет от 0,5 до 3 очков
- 1пакет 2 очка
- 1пакет 1или 2балла
- 5 пакетов по 1баллуТайминги игры
Построение - 12:00 24 сентября 2016
Начало игры – 14:00 24 сентября 2016
Окончание – 12:00 25 сентября 2016Выход из мертвяков – каждые 20 мин часа
Дозарядка
1. В мертвяках и мобильных госпиталях
2. На точках, рядом с патронным ящиком:
- Штаб Нападения
- Ж/д станция
- на колонне. см. правила зарядки на колонне.
- Штаб ОбороныЯщики, находящиеся на точках - не отчуждаемые, дозарядка разрешена в радиусе 2 метров от ящика
Помимо этого в игре так же будут дополнительные переносные, отчуждаемые ящики.Особенности игры
1. Игра не зеркальная по основной линии, есть чёткое разделение сторон на Нападение и Оборону.
2. В процессе игры стороны Оборона и Нападение могут поменяться местами, тогда Штаб Нападения, по функциональному значению становиться аналогом ж/д станции, а в ж/д станции разворачивается Штаб стороны. Т.е. ж/д станция становится аналогом Штаба Нападения. И, естественно, использование Арт. Установок переходит другой стороне.
3. Есть вариант использования перемещаемой техники (оптимально для основного полигона)
4. Есть стационарные мертвяки и флаги респов (мобильные госпиталя (МГ)), которые будут выданы командиром сторон в количестве трех штук, с возможностью одновременной установки только двух МГ.
5. Помимо основной линии, будут пакетные задания.Правила по мобильным госпиталям (МГ)
1. Мобильные госпиталя (МГ)
1.1. Мобильный госпиталь (МГ) представляет совокупность флагштока с белым флагом с крестом и зоной отсидки для пораженных игроков.
1.2. Флаг возрождения это флагшток с белым флагом с крестом.
1.3 Зона отсидки «мертвых» ограждаются киперной лентой (Киперная ленты будет выделена командирам сторон).2. Правила установки МГ
2.1. МГ может быть установлен не ближе 150 метров от любого из объектов игры (установка контролируется игроками стороны). Если МГ установлен слишком близко к сценарной точке - он изымается организаторами, все игроки, отсиживающие в нем - отправляются в мертвяк.
(в случае неправильного установления или неограждения зоны отсидки киперной лентой - МГ удаляется из игры оргами. Сторонам не запрещается играть оставшиеся МГ. Неправильно установленный МГ оргами возвращается командиру Стороны и МГ входит в игру через решение командира Стороны ).3. МГ не считается действующим если
1. МГ установлен в нарушение раздела 1 и п. 2.1. данного правила
2. МГ отделен от флагштока и спрятан в лесу, канаве, дупле и т.д.
3. Флаг МГ лежит на земле4. Отсидка и оживление игроков
4.1. Отсидка игроков в 50 метрах от флага возрождения, только в огороженной киперной лентой зоне, каждый игрок должен иметь красную повязку/красный фонарь. Отсидки в МГ устанавливается сценарием.
4.2. Игроки выходят из киперной зоны с красными повязками и с отстегнутыми магазинами. После касания флага, игрок считается ожившим и возрождения игрок может пристегнуть магазин и далее играть на общих основаниях. После касания флага оживления, игроки могут быть поражены вражеским огнем.5. Уничтожение МГ
5.1. МГ уничтожается путем сброса флагштока с флагом возрождения на землю игроком противоборствующей Стороны. После этого использовать МГ нельзя, все игроки, находящиеся там, обязаны проследовать в общий мертвяк.
5.2. В случае поражения игрока противоборствующей Стороны, который пытался сбросить МГ, в момент сброса МГ, МГ считается не уничтоженным и продолжает действовать на общих основаниях.6. Охрана и блокирование МГ
1. Выставлять охранение допускается не ближе чем 50 метров до Флага возрождения.
2. Блокирование допускается не ближе чем 70 метров до флага возрождения.
3. Блокировать зону отсидки запрещается, равно как и совершать любые маневры через зону отсидки (в том числе стрельба через МГ запрещена).